L'atelier de jeux
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Vous ne partez pas à l'aventure : vous la vendez.

  • Gestion de guilde d'aventuriers
  • Dans l'esprit de un livre-jeu illustré
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Le jeu

Maître de guilde, vous tenez le comptoir. Chaque jour, des donneurs de quêtes viennent vous voir : vous négociez, affichez les missions au panneau en fixant la part des aventuriers, formez des compagnies… puis vous attendez les nouvelles du terrain.

Les groupes choisissent eux-mêmes, reviennent victorieux ou blessés, et l'or gagné ouvre de nouveaux commerces. Dans l'atelier, on écrit ses propres chapitres : quêtes, aventuriers, péripéties et vignettes de récit.

Au programme

  • Des aventuriers avec leurs amitiés et leurs rivalités
  • Une journée rythmée par les points d'action
  • Un chapitre complet se crée en une soirée

En images

Au comptoir, une nouvelle demande
La salle commune
Le registre des compagnies
L'atelier : fiche d'un aventurier