← Les customisers
Vous ne partez pas à l'aventure : vous la vendez.
- Gestion de guilde d'aventuriers
- Dans l'esprit de un livre-jeu illustré
Le jeu
Maître de guilde, vous tenez le comptoir. Chaque jour, des donneurs de quêtes viennent vous voir : vous négociez, affichez les missions au panneau en fixant la part des aventuriers, formez des compagnies… puis vous attendez les nouvelles du terrain.
Les groupes choisissent eux-mêmes, reviennent victorieux ou blessés, et l'or gagné ouvre de nouveaux commerces. Dans l'atelier, on écrit ses propres chapitres : quêtes, aventuriers, péripéties et vignettes de récit.
Au programme
- Des aventuriers avec leurs amitiés et leurs rivalités
- Une journée rythmée par les points d'action
- Un chapitre complet se crée en une soirée
